Mindegy, hogy most először találkozol az ARAM-mal, vagy számtalan órát töltöttél a PC-s LoL-os megfelelőjével, rengeteg dolog van, amit a League of Legends: Wild Rift ARAM játékmódjáról tudnod érdemes!
Kezdetnek például...
Mi az az ARAM?
Az ARAM egy különleges játékmód, az „All Random, All Mid” (véletlenszerű és középről induló) rövidítése. Néhány fontosabb dologban hasonlít a hagyományos Wild Riftre: ugyanúgy négy másik játékossal kerülsz össze, hogy együtt romboljátok le az ellenfél nexusát, és továbbra is fiókhoz kötött tapasztalatot és hősismeretet kapsz a erőfeszítéseidért.
Ami pedig a különbségeket illeti... olvass tovább, és megtudod!
Várólistára való belépés
Ha a Játék gombra koppintasz, az alkalmazás fel fog kérni rá, hogy válassz egy játékmódot. Látod az ARAM feliratot a képernyő tetején? Koppints rá, és máris kereshetsz magadnak egy játékot.
Hősválasztás
Ha találtál egy játékot, a rendszer a csapat minden tagjához hozzárendel egy-egy véletlenszerű hőst az általatok birtokolt hősök és az ingyenes heti hősök készletéből, valamint egyéb forrásokból!
Egy csomó extra hőssel toldottuk meg a felhozatalt, méghozzá két okból:
Egyrészt a változatosság növelése gondoskodik arról, hogy ne mindig ugyanazt a néhány hőst kapd. Az ARAM egyik szépsége, hogy lehetőséget kínál az egyébként kihagyott hősök és játékstílusok kipróbálására, és ehhez elengedhetetlen a bőséges választék.
Másrészt pedig megakadályozza, hogy a játékok igazságtalan előnyre tegyenek szert az ARAM-ban jól teljesítő hősök felhalmozásával. Mielőtt felkapnád a vizet, szerintünk bármelyik hőssel jól lehet teljesíteni a Wild Riftben! Az ARAM azonban egészen más poro. Mivel a kaotikus csapatharcokra és az elhúzódó ostromokra helyezi a hangsúlyt, elkerülhetetlenül az ilyen helyzetekre tervezett hősöknek kedvez. Ezért az egyenlő versenyfeltételek megteremtése érdekében minden játékosnak hasonló alapkínálatot biztosítunk.
Az ARAM a Wild Rift Vak módjához hasonlóan titokban tartja az ellenséges csapat felállását a játék kezdetéig. A Wild Rifttel ellentétben azonban az ARAM ügyel arra, hogy minden hősből csak egy kerüljön a játékba. Viszlát, tükörmeccsek!
Dinamikus hősrepertoár
Mivel első alkalommal vezetjük be az ARAM-ot a Wild Riftben, alkalmanként bővíteni fogjuk a hősrepertoárt. Ez lehetővé teszi, hogy növeljük a hősök sokszínűségét, játékegyensúly-adatokat gyűjtsünk, és biztosítsuk a különböző hőskombinációk sportszerűségét. Köszönjük, hogy türelmesen várakoztok, amíg elrendezzük a dolgokat!
Újrasorsolások és a cserepad
A véletlenszerű választás ugyan izgalmas lehet, de rengeteg okod lehet arra, hogy ne akarj játszani egy bizonyos hőssel. Például előfordulhat, hogy egy hős nem működik az aktuális összeállítással, vagy egyszerűen nem illik a játékstílusodhoz. Az ok lényegtelen, íme a megoldás: újrasorsolások és a cserepad!
Minden játékos két ARAM-újrasorsolást tárolhat a fiókjában, amelyekkel új, véletlenszerű hőst választhatnak a készletükből, és cserepadra küldhetik a jelenlegi hősüket. A cserepadra került hős szabadon elvihető (de csak akkor, ha már benne van a hőskészletedben), ezért ne lepődj meg, ha valaki lecsap a régi hősödre. Elvégre az egyik játékos 0–10-es Katarinája akár 10–0-s is lehet egy másik játékos kezében.
Ne aggódj, ha elfogynak az újrasorsolásaid! Minden lejátszott ARAM-meccsel közelebb kerülsz az újabbakhoz, szóval játssz kitartóan az utánpótlásért!
Varázslatok
Az ARAM-ban a Wild Rift összes varázslata megtalálható a Sújtás kivételével, viszont elérhetővé válik a Megvilágosodás és a Hógolyó is!
AMegvilágosodás egy csomó manát visszatölt a használójának, továbbá egy kisebb mennyiséget a hatótávon belüli szövetségeseknek, ezért gyakran esik rá a manára éhes hősök választása.
AHógolyó a legjobb varázslat a távolság áthidalására. A használatához mindössze annyit kell tenned, hogy a képernyőn tartod az ujjadat, célzol, majd útjára indítod a fagyos lövedéket a jelzett távolságra. Ha eltalál egy ellenfelet (hőst, miniont vagy egyebet; ha életerősávja van, el tudod találni!), újraaktiválhatod a varázslatot, hogy megcélozhatatlan rohamot indíts a megjelölt egység felé. Egyenes út a dicsőséghez!
Természetesen ha úgy látod, hogy az egyenes út inkább a biztos halálba vezet, nem muszáj újraaktiválnod a képességet, amely esetben egy idő után elkezd töltődni.
A térkép
Az ARAM helyszíne az Ordító szakadék, amely egyetlen kaotikus 5v5-ös ösvényre szűkíti a Wild Rift hatalmas, változatos területét. A kisebb méret azonban nem jelenti azt, hogy kevesebb az esemény! Bevezettünk néhány új funkciót, amelyek még izgalmasabbá teszik a játékot:
Kezdőszint, arany, tapasztalatnövelők
Az ARAM-ban minden játékos a 3. szinten kezd 1700 arannyal, szóval tanulj meg néhány képességet és vásárolj be rendesen, mielőtt belevetnéd magad a csatákba.
Az ARAM azonban további tapasztalatnövelést is kínál! Nem sokkal a játék kezdete után a tapasztalati sávod elkezd fokozatosan töltődni egy meghatározott ütemben, akkor is, ha nem öltél meg minionokat/hősöket. Dőlj hátra, lépj szintet, és várd ki a végső képességek tömeges feloldásával járó elkerülhetetlen káoszt!
Szeszélyes forrás és gyógyító ereklyék
Ha a boltnál éledsz, minden szükséges tárgyat vásárolj meg, mivel ha otthagyod, csak egy módod van a visszatérésre: a HALÁL.
Természetesen azt is megteheted, hogy visszasétálsz, de nem fogsz tudni tárgyakat vásárolni és gyógyulni a forrásnál (a lézere viszont továbbra is elintézi a vakmerő betolakodókat). Ha új tárgyakat szeretnél vásárolni, azt csak a saját életed árán tudod megtenni. Nem viccelünk – még a Hazateleportálást is kiiktattuk, hogy biztosan átmenjen a lényeg.
A forrás helyett azt javasoljuk, hogy használd a térkép szélén elhelyezett ARAM-exkluzív gyógyító ereklyéket. Ezek a zölden világító objektumok némi életerőt/manát/energiát töltenek vissza az első rájuk lépő hősnek, amelyet pár pillanat múlva egy területre ható gyógyítás követ. Okosan aktiváld őket! A jelzett hatókörön kívül tartózkodó szövetségesek nem kapják meg az előnyöket, és a gyógyító hatások nem tesznek különbséget barát és ellenség között.
Mániákus minionok
Az események felgyorsítása érdekében az ARAM minionjai a játék előrehaladtával egyre gyorsabban mozognak.
Játékidő (perc) | Minionok sebessége |
---|---|
6 1/2 | +5 |
7 | +10 |
7 1/2 | +15 |
8 | +20 |
8 1/2 | +30 |
9 | +40 |
9 1/2 | +50 |
10 | +60 |
A megadott idő elteltével mindkét oldal minionjai megkapják a sebességbónuszokat, azok is, akik már megjelentek.
Miért is rohannád le a középső ösvényt, amikor sprintelni is tudsz?
Ordító szakadék-erősítés
Az ARAM játékmódban minden hős egy végleges Ordító szakadék-erősítéssel indít, amely a következők egyikét biztosítja:
- 40%-kal csökkenti a varázslatok töltési idejét
- 50%-kal csökkenti a másokat célzó gyógyító hatások erejét (az öngyógyító hatásokra nem vonatkozik!)
- 20 ponttal megnöveli a közelharcos hősök varázsellenállását
- 15%-kal csökkenti a távoli forrásokból érkező sebzést minden egység (hősök és minionok) számára
Ezek az apró változtatások segítenek pörgősebbé tenni a meccseket, és közelebb hoznak egymáshoz bizonyos szerepeket. Ne feledkezz meg róluk, amikor egy egész csapat közelharcos hőssel vagy gyógyítóval nézel szembe!
Röviden:
Véletlenszerű hősök! Kevesebb feladat! Brutális összecsapások! Az ARAM gyors ütemű, őrült csatái mindenkinek tartogatnak valamit, szóval próbálj szerencsét, és irány a várólista!