Notas del equilibrio de Wild Rift - 15 de septiembre

Notas de la versión de la beta cerrada regional de Wild Rift - 15 de septiembre

Mientras damos los toques finales a la página de League of Legends: Wild Rift, las notas de la versión estarán disponibles en support.riotgames.com durante un breve periodo de tiempo. En un futuro, las notas de la versión se encontrarán en wildrift.leagueoflegends.com.

Ahora que Wild Rift se abre paso hacia su primera beta cerrada regional, aquí tenéis todos los cambios que hemos implementado desde la alfa regional de junio. 

Leyenda:

DA = daño de ataque
VA = velocidad de ataque
PH = poder de habilidad
RE = reducción de enfriamiento
PV = puntos de vida
RM = resistencia mágica
VM = velocidad de movimiento
DAT = daño de ataque total (básico + adicional)

CAMPEONES

¡Hemos echado un vistazo a la plantilla de la alfa y ajustado a un montón de campeones! Contadnos lo que pensáis. 

Alistar (Mejora)

Alistar resultó ser demasiado débil en la alfa. Nuestro minotauro recibirá importantes mejoras en sus enfriamientos para que pueda participar en más jugadas y tener un mayor impacto en combates prolongados.

(1) Pulverización 

  • Enfriamiento :: 16/16/16/16 s >>> 15/13,5/12/10,5 s

(2) Testarazo 

  • Enfriamiento :: 13/13/13/13 s >>> 13/12/11/10 s

(3) Pisotear

  • Enfriamiento :: 11,5/11,5/11,5/11,5 s >>> 11,5/11/10,5/10 s
  • Daño :: 100/130/160/190 >>> 100/150/200/250
  • Daño de ataque potenciado :: 40 + 15 por nivel >>> 40 + 20 por nivel

Annie (Mejora)

Uno de los principios básicos de Wild Rift se centra en que no haya campeones con grandes costes de maná. Annie es uno de los pocos campeones que sufría problemas al respecto, por lo que vamos a reducir sus costes.

(1) Desintegración

  • Relación del poder de habilidad :: 65 % >>> 80 %

(2) Incineración

  • Maná :: 70/80/90/100 >>> 60/70/80/90

(3) Escudo fundido

  • Maná :: 60/70/80/90 >>> 60/60/60/60

(Definitiva) Invocar: Tibbers 

  • Enfriamiento :: 80/75/70 >>> 80/70/60

Blitzcrank (Debilitacion)

Hemos recibido muchos comentarios sobre Blitzcrank en la alfa comentándonos que su gancho era demasiado difícil de esquivar. Ahora su Agarre misil debería de resultar menos frustrante durante la fase de calles. 

(1) Agarre misil 

  • Daño :: 80/150/220/290 >>> 80/140/200/260
  • Velocidad del misil :: 1600 >>> 1475

(2) Sobrecarga

  • Descenso de la velocidad de movimiento :: Decrece más rápido y para de decrecer cuando llega al 10 % de velocidad de movimiento, cuando quedan 2 segundos.

(Definitiva) Campo estático 

  • Daño pasivo :: 60/120/180 >>> 40/80/120

Fiora (Mejora)

Como duelista, Fiora no estuvo a la altura de otros campeones de la calle en solitario de Wild Rift, así que la hemos mejorado al completo. ¡En guardia!

(P) Baile de duelista

  • Curación básica por puntos vitales :: 35 de vida + 5 por nivel >>> 40 de vida + 5 por nivel

(1) Embestida 

  • Alcance del deslizamiento :: 350 >>> 400
  • Daño :: 70/85/100/115 >>> 85/95/105/115
  • Relación del daño de ataque adicional :: 95/100/105/110 % >>> 100/105/110/115 %

(2) Réplica 

  • Daño :: 90/140/190/240 >>> 120/170/220/270

(3) Esgrima 

  • Velocidad de ataque adicional :: 50/50/50/50 % >>> 60/70/80/90 %

(Definitiva) Duelo excelso

  • Enfriamiento :: 90/70/50 >>> 80/65/50

Garen (Mejora)

A pesar de su enorme armadura, Garen resultó ser demasiado débil. Vamos a mejorar sus estadísticas defensivas para que pueda hacer lo suyo sin que su barra de vida desaparezca tan rápido.

Estadísticas básicas

  • Armadura: 40 >>> 45
  • Armadura por nivel :: 5,1 >>> 6,4
    • Armadura al nivel 15 :: 112 >>> 135
  • Resistencia mágica por nivel :: 1,6 >>> 2,6
    • Resistencia mágica al nivel 15 :: 61 >>> 75
  • Vida por nivel :: 125 >>> 135
    • Vida al nivel 15 :: 2400 >>> 2540 

(3) Juicio

  • Daño crítico :: 120/120/120/120 % >>> 125/130/135/140 %
  • Daño a súbditos :: 100/100/100 % >>> 60/80/100 % en los niveles 1/5/9

Graves (Debilitación)

A Graves no le costaba mucho despejar campamentos en la jungla y, además, no recibía nada de daño mientras lo hacía. En general, tenía mucho daño. Vamos a debilitarlo para que no salga victorioso siempre.

Estadísticas básicas

  • Velocidad de ataque al nivel 1 :: 0,88 >>> 0,8
  • Velocidad de ataque por nivel :: 2,2 % >>> 1,2 %

(1) Fin de trayecto

  • Relación del daño de ataque del lanzamiento :: 100 % >>> 40 %
  • Relación del daño de ataque de la explosión :: 40 % >>> 100 %

Jax (Debilitación)

Jax resultó ser increíblemente poderoso y contaba con demasiado daño. Vamos a debilitarlo para que siga siendo un campeón poderoso al final de la partida e impedir que pueda ganar en situaciones inverosímiles.

Estadísticas básicas

  • Daño de ataque: 64 >>> 58

(1) Golpe en salto

  • Daño :: 75/130/185/240 >>> 55/110/165/220

(Definitiva) Poder del maestro 

  • Enfriamiento :: 55 s >>> 60 s
  • Daño al golpear de la pasiva :: 100/160/220 >>> 100/140/180

Jhin (Mejora)

La definitiva de Jhin no parecía una bajada de telón, sino un interludio. Con suerte, ahora cumplirá su dramática fantasía a larga distancia.

(Definitiva) Abajo el telón 

  • Aumento de daño por cada 1 % de vida que falte :: 2,5 % >>> 3 %
  • Daño básico :: 50/120/200 >>> 50/125/200
  • Daño de ataque total por disparo
    • Relación del daño de ataque total :: 0,2 >>> 0,25
    • Máxima relación del daño de ataque total :: 0,8 >>> 1,0

Malphite (Mejora)

Sinceramente, Malphite de poder de habilidad no está mal en Wild Rift. Hemos dado a sus habilidades mejoras de daño. De este modo, si pilláis desprevenido a algún campeón débil con vuestra definitiva, no sabrá ni qué lo ha golpeado.

(1) Fragmento sísmico

  • Alcance del lanzamiento :: 7 >>> 6,25
  • Daño :: 60/120/180/240 >>> 70/130/190/250
  • Relación del poder de habilidad :: 0,4 >>> 0,5
  • Enfriamiento :: 10 s >>> 8 s

(2) Atronar 

  • Armadura adicional :: 10/15/20/25 % >>> 15/20/25/30 %
  • Daño del primer ataque :: 15/35/55/75 >>> 30/50/70/90

(Definitiva) Fuerza imparable

  • Daño :: 180/270/360 >>> 200/300/400
  • Relación del poder de habilidad :: 0,8 >>> 0,9

Miss Fortune (Debilitación)

Miss Fortune destrozaba a sus oponentes en la calle con Redoble, así que vamos a hacer que pueda lanzar menos y no pueda infligir tanto castigo.

Estadísticas básicas

  • Regeneración de maná :: 18 >>> 12

(1) Redoble

  • Maná :: 40/45/50/55 >>> 50/55/60/65
  • Daño crítico del rebote :: 200 % del daño de ataque total >>> 150 % del daño de ataque total
    • 60/120/180/240 + 2,2 del daño de ataque total >>> 45/90/135/180 + 1,65 del daño de ataque total
    • Filo infinito lo puede mejorar al 180 %.
  • Velocidad del rebote :: 10 >>> 9,65

Nasus (Debilitación)

En Wild Rift, Nasus conseguía convertirse en el jefe final del juego demasiado rápido, así que vamos a debilitar sus acumulaciones de Golpe absorbente.

(1) Golpe absorbente

  • Daño básico :: 30/60/90/120 >>> 25/50/75/100
  • Acumulaciones por súbdito asesinado :: 5 >>> 4
  • Acumulaciones por campeón/monstruo/súbdito grande asesinado :: 10 >>> 8

(Definitiva) Furia de las arenas

  • Enfriamiento :: 80/70/60 s >>> 90/80/70 s

Orianna (Mejora)

Como nos han comentado los jugadores, la definitiva de Orianna era tosca. Vamos a hacer que sea mucho más rápida para que vuestros oponentes no la puedan esquivar con tanta facilidad.

(Definitiva) Orden: Onda de choque

  • Tiempo de lanzamiento :: 0,75 s >>> 0,5 s

Shyvana (Debilitación)

Shyvana lo tiene todo: puede perseguir a sus rivales, inflige muchísimo daño y es un enorme dragón que escupe fuego. Hemos debilitado su velocidad de movimiento adicional y disminuido un poco su ardiente furia.

(2) Quemado

  • Enfriamiento :: 12/12/12/12 >>> 15/14/13/12
  • Mejora de velocidad de movimiento :: 35/40/45/50 % >>> 30/35/40/45 %

(3) Aliento de fuego 

  • Relación del poder de habilidad :: 0,5 >>> 0,4
  • Relación del poder de habilidad en forma de dragón :: 0,8 >>> 0,7

Yasuo (Mejora)

Vamos a mejorar a Yasuo, ya que era demasiado fácil aprovecharse de él en la calle. Ahora será más resistente.

Estadísticas básicas

  • Armadura: 35 >>> 40
  • Vida :: 610 >>> 650

Zed (Corrección de error)

(Definitiva) Marca de la muerte 

  • Corrección de error :: Ahora utiliza el daño infligido antes de la mitigación para calcular el daño de la explosión de la marca, en lugar del daño posterior a la mitigación.
  • Relación del daño de ataque total :: 125 % >>> 100 %

Ziggs (Mejora)

Para tratarse de un campeón que solo cuenta con tiros de habilidad, Ziggs no se veía muy compensado por acertar habilidades. Vamos a hacer que sea algo más fácil enviar a vuestros enemigos al infierno de las explosiones.

Estadísticas básicas

  • Velocidad de movimiento :: 325 >>> 330

(2) Carga concentrada 

  • Relación del poder de habilidad :: 35 % >>> 50 %

(3) Campo de hexplosivos 

  • Potencia de la ralentización :: 20/30/40/50 >>> 35/40/45/50
  • Relación del poder de habilidad :: 30 % >>> 35 %
  • Daño mágico por mina :: 40/95/140/185 >>> 50/105/160/215 
    • 45 por nivel >>> 55 por nivel

(Definitiva) Megabomba incendiaria 

  • Enfriamiento :: 80/70/60 >>> 80/65/50

 

OBJETOS

Muchos jugadores nos han indicado que los tiradores estaban dominando Wild Rift. Hemos debilitado muchos de sus objetos centrales para que no dominen todas las partidas.

También nos habéis comentado que las torretas eran demasiado débiles y, además, nos hemos dado cuenta de que los campeones de avance en paralelo, como Jax, Camille y Nasus, hacían caer las torretas en cuestión de segundos, por lo que vamos a debilitar en gran medida los objetos con Brillo. Esto debería dar al equipo contrario el tiempo suficiente como para reaccionar a un avance en paralelo.

Filo infinito

  • Daño de ataque: 60 >>> 55

Bailarín espectral

  • Receta :: Ahora se crea con Fervor + Capa de agilidad
  • Precio :: 3100 >>> 2600
  • Coste de combinación :: 900 >>> 500
  • Velocidad de ataque :: 45 % >>> 35 %

Sorbemaleficios

  • Ahora se encuentra en la sección de defensa de la tienda.
  • Receta :: Ahora se crea con Manto de anulación de magia 
  • Precio :: 1300 >>> 1200
  • Daño de ataque: 20 >>> 15
  • Resistencia mágica :: 35 >>> 30

Fauces de Malmortius

  • Precio :: 3300 >>> 3200

Brillo, Perdición del liche, Guantelete de hielo, Fuerza de trinidad

  • Ahora estos objetos cuentan con una reducción del 50 % de daño al golpear torretas.

Huracán de Runaan

  • Los proyectiles adicionales se considerarán daño de área y tendrán un 33 % menos de succión.

 

TALISMANES

Tótem guardián

  • Hemos añadido una nueva función que os ayudará a colocar guardianes si os encontráis a 100 unidades o menos de una maleza. Esta ayuda se puede deshabilitar desde el menú de ajustes.

 

HECHIZOS DE INVOCADOR

Aplastar

  • Alcance del lanzamiento :: 6 >>> 5
  • Aumento del daño de Diente/Uña :: Ya no aplica su propio efecto de quemado.
  • Daño por quemadura de Diente/Uña :: 30 >>> 100 al mejorarlo a Aplastamiento desafiante o Aplastamiento desalentador.

 

OBJETIVOS Y TORRETAS

Mejora roja

  • Efectividad de la mejora roja en unidades a distancia :: 50 % >>> 33 %

Mejora del Barón

  • Ahora la mejora del Barón otorga armadura y resistencia mágica que aumenta según la duración de la partida.

Torretas

  • Vida de la primera torreta :: 2500 >>> 3000
  • Vida de la segunda torreta :: 3000 >>> 3500
  • Armadura y resistencia mágicas adicionales (primeros 3:00) :: 75 >>> 50

 

CORRECCIÓN DE ERRORES DEL 17 DE JUNIO

Antes de que terminase la alfa regional, implementamos algunos pequeños ajustes de equilibrio para determinados campeones y torretas. Con el objetivo de dar más visibilidad, ¡aquí tenéis los cambios!

Ezreal (Mejora)

El rendimiento de Ezreal era demasiado bajo debido a que su "configuración de objetos azul" no le otorgaba suficiente poder y lo superaban, en su propia clase, los tiradores centrados en los ataques básicos. Hemos actualizado sus runas y objetos recomendados y mejorado (1) Disparo místico, la habilidad con la inflige más daño.

(1) Disparo místico

  • Daño básico :: 15/50/85/120 >>> 30/65/100/135
  • Relación del daño de ataque total :: 1,1 de relación del daño de ataque >>> 1,2 de relación del daño de ataque

Objetos recomendados

  • Muramana/Fuerza de trinidad/Botas jonias + Encantamiento de Fajín/Hoja del Rey Arruinado/Filo infinito/Recordatorio letal

Runas recomendadas

  • Conquistador/Tormenta inminente/Regeneración/Banda de maná

Gragas (Mejora)

Gragas se quedaba sin maná muy rápido y su combo de habilidades resultaba demasiado débil, así que hemos mejorado su regeneración de maná, (1) Barril rodante y (2) Furia ebria para que vuelva de buena gana a la hora feliz.

Estadísticas básicas

  • Regeneración de maná 12 >>> 15
  • Regeneración de maná por nivel :: 0,7 >>> 0,9 

(1) Barril rodante

  • Relación del poder de habilidad :: 0,7 >>> 0,8
  • Enfriamiento :: 11/10/9/8 s >>> 9,5/8,5/7,5/6,5 s

(2) Furia ebria

  • Relación del poder de habilidad :: 0,5 >>> 0,65

Jinx (Debilitación)

Jinx iba demasiado a tope, así que vamos a disminuir su velocidad de ataque por nivel.

Estadísticas básicas 

  • Velocidad de ataque por nivel :: 0,022 >>> 0,007

(P) ¡A tope!

  • Velocidad de movimiento :: 180 % >>> 150 %

Master Yi (Debilitación)

Yi dominó totalmente el poder del Wuju y se convirtió en una pesadilla imparable a la hora de destrozar tanques y avanzar en paralelo, así que hemos eliminado una gran parte de su daño de ataque por nivel y del daño que obtenía de (3) Estilo Wuju.

Estadísticas básicas

  • Daño de ataque por nivel :: 4,55 >>> 3,6 

(3) Estilo Wuju

  • Relación del daño de ataque del daño verdadero :: 0,35 >>> 0,25

Vayne (Debilitación)

La movilidad de Vayne, su capacidad para mantenerse a distancia en los combates y su daño durante el final de la partida han hecho que dé más miedo del esperado. Seguimos opinando que es importante para el estilo de juego de Vayne que sea un carry de final de la partida, pero es posible que tenga que esforzarse más para conseguirlo.

(2) Proyectiles de plata (activa)

  • Velocidad de ataque :: 45/60/75/90 % >>> 40/45/50/55 %

(Definitiva) Hora final

  • Enfriamiento :: 80/70/60 s >>> 100/80/60 s

Torretas (Mejora)

Hemos recibido comentarios en los que nos decíais que las torretas parecían demasiado débiles, así que hemos mejorado sus estadísticas cuando se lleva a cabo un backdoor o cuando se derriban varias torretas sucesivas. Hasta ahora, estamos bastante contentos con la duración media de las partidas de Wild Rift (alrededor de 17 minutos), así que seguiremos de cerca estos cambios.

Mejora por backdoor

  • Daño de la torreta :: 10 % >>> 20 % 
  • Reducción del daño de las torretas :: 66 % >>> 75 %

Mejora por dominó (reducción del daño temporal después de que se destruya la torreta anterior) 

  • Reducción del daño :: 35 % >>> 50 %
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